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Cours 1

Paramètres PBR

Metallic

0 = non-métal1 = métal

Notez que, si on veut rester réaliste, cette valeur doit être soit à 0 soit à 1. Des valeurs intermédiaires comme 0.3 ne font pas sens physiquement (mais rien ne vous empêche de les utiliser quand même si ça produit l'effet que vous recherchez ! De nombreux styles ne sont pas physiquement réalistes et ce n'est pas un problème !)

Specular

Contrôle la taille de la tache spéculaire, a.k.a. le petit reflet très lumineux :

NB : ça n'a d'effet que pour les matériaux non-métalliques.

Roughness

Plus la valeur est grande, plus les réflexions sont floutées :

Roughness 0Roughness 0.5

Emissive Color

Couleur émise par l'objet, comme si c'était une source de lumière.
ATTENTION, si vous voulez que votre objet glow, il faut passer une couleur avec des valeurs supérieures à 1. Le plus simple est de choisir une couleur puis la multiplier par une intensité :

Anisotropy

Nécessite d'utiliser une tangent map dans la pin Tangent.

Donne une direction aux reflections. C'est typiquement un effet qu'on voit sur les métaux brossés :